sábado, 27 de junho de 2009

Tutorial grama do Kerkythea


Tutorial de grama no Kt
Este tutorial utiliza a grama da biblioteca do kerkythea, no próximo vc cria a grama através de configurações no SK e no KT, a grama da biblioteca da uma realidade muito boa.

Tuto básico da grama do kt.
- baixar grass models no site do kt
- utilizei a cena q postei
- insert model grass 1, 3 x 3
- posicione no local desejado





- selecione-a e abra em tools o instance brush
- click no primeiro espaço para adicionar a grama
- selecione a superficie q você qer colocar a grama
- click no segundo espaço ( canvas )para adicionar a supeficie


obs no primeiro fica sempre a grama que você quer usar em canvas fica sempre a superficie que você quer que fique gramada - selecione grid e coloque 1, 1 e 1 ( para manter alinhada as gramas ) - selecione distance e coloque 0.05 ( distancia entre as gramas ) - selecione population e coloque 100 ( quantidade de copias )
- confirme o quadro que aparece e click em brush ( use a image vista de cima ) - posicione as copias na posição certa - utilize eraser para apagar se necessario
- utilize uma configuração baixa para ver o resultado - qto mais perto uma da outra melhor - procure não sobrepor uma nas outras - utilize o tamanhos menores qdo necessario

Tutorial Kerkythea

Para baixar o tutorial do Kerkythea em português é só acessar o link abaixo e baixar direto do site oficial:

http://kerkythea.info/index.php?option=com_remository&Itemid=82&func=fileinfo&id=32

Iniciando com o Kerkythea

Como todos sabem, o sketchup é um ótimo programa para modelagem 3D, sobretudo arquitetônica. Mas quando se fala em renderzisação o mesmo deixa muito a desejar, não sendo capaz de gerar imagens foto-realistas. Para solucionar este problema, existem alguns programas que agem em conjunto com o sketchUp. Dentre eles uma boa opção seria o kerkythea, por ser gratuito e fácil de configuração e uso.

Neste tutorial usaremos a versão Kerkythea 2008.

O primeiro passo é baixar o programa, a traves deste link: http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id=2

Depois de instalar o programa, você deve baixar um outro aplicativo que vai exportar o arquivo do sketchUp. Para isso baixe o arquivo “SU2KT 3.0 SketchUp Exporter & Lighting Fixtures (Windows Installer)”, o primeiro da lista que aparece neste link: http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id=7

Obs.: o SU2KT deve ser instalado na mesma pasta onde o sketchup está instalado.

Ok. Uma vez instalado estes dois aplicativos, é hora de colocar a mão na massa. Pegue um arquivo qualquer que você tenha feito no sketchup.

Antes de exportar o arquivo, selecione o material que você aplicou ao vidro, e altera a nomenclatura do mesmo, colocando antes do nome “TG_”. Isso vai garantir que o kerkythea interprete este material como vidro.

Neste exemplo o material é “Blue Glass”, e será alterado para “TG_Blue Glass”.

Agora clique em “pluguins”; “kerkythea exporter”; “export model”. Neste ponto do processo, é recomendável que se crie uma pasta para que o programa armazene os arquivos que você exportará.

Agora abra o programa em clique para abrir um arquivo, e selecione o arquivo que você criou.

Em “settings” “sun and sky”, você poderá colocar informações relativas a coordenadas geográficas e horário de insolação para que a renderização fique mais fiel a realidade. Na aba “skip” selecione “physical sky” e clique em finalizar.

E quando for renderizar coloque a seguinte configuração:

Depois de alguns minutos temos a cena pronta, é só clicar na imagem ao lado do ícone de renderização, para visualizar o resultado.

Para maiores informações consulte o site do programa, lá você pode também fazer download de tutorais.


Informações da página:

http://folhaazero.wordpress.com

Renderizando animações do sketchup no kerkythea I

Além de ser um ótimo programa para modelagem arquitetônica, o sketchup também é usado por muitos para fazer algumas animações simples mostrando seus projetos. Por serem feitas nos sketchup estas animações apresentam a vantagem de serem fáceis de criar, mas por outro lado seu nível de realismo deixa muito a desejar. O que talvez alguns não saibam é que o kerkyteha também renderiza as animações criadas no sketchup. Neste tutorial demonstrarei um dos métodos para fazer isso.

Obs.: É recomendável ler todo o tutorial antes de tentar executá-lo.

Criando animação no sketchup

Acredito que a maioria aqui já saiba faze uma animação no sketchup, mas vou explicar rapidamente para quem ainda não teve contato com esta função do programa.

Abra um projeto e clique no menu “Window/scenes”. Clique em “add scene” (sinal de soma) e depois mova o projeto (ou camera) e adicione outra sena. Vá fazendo isso até criar um percurso sobre o projeto. Sempre que mover a câmera clique em “add scene”.

Para ver como ficou, clique com o botão secundário do mouse sobre a aba da primeira sena e escolha a opção “play animation”.

Para minimizar a parada entre uma sena e outra, clique no menu “window/model info/animation” e mude o valor de “scene delay” para 0 (zero).

Não se preocupe com as mudanças um pouco bruscas de direção. No kerkythea elas serão suavizadas.

Exportando para o kerkythea

Há duas maneiras de exportar esta animação para o kerkythea. A primeira é exportar apenas o modelo, da forma tradicional que estamos acostumados. A segunda exige que exportemos o modelo e a seqüência de animação (animation path). Focarei apenas no primeiro método, pois não vejo muita vantagem em utilizar o segundo.

Exporte o modelo para o kerkythea da forma tradicional: “plugins/kerkythea exporter/ export model”.

Ajustes

Como o modelo exportado para o kerkythea você pode fazer os ajustes habituais nos materiais e iluminação, se forem necessários. A única recomendação que deixo, é não usar materiais que elevem muito o tempo de renderização de cada quadro.

Renderrizando

Agora vamos criar a seqüência de animação propriamente dita. Clique em “tools/walkthrough animation”; nomeie a animação (no meu caso “tutorial”) e escolha sua duração (no meu caso 10 segundos), e depois adicione uma a uma as cenas criadas no sketchup (scene 1, scene 2, etc.). Não se esqueça de aplicar as alterações.

Você pode ter uma idéia como ficará a animação clicando com o botão secundário do mouse sobre a câmera que representa a animação (“tutorial” em meu caso, veja imagem), e selecionando a opção “got-to”. Para ver o objeto em forma sólida clique em “view/ajust/solid rendering”.

Animação

Câmera referente a animação.

Se achar que está muito rápida ou lenta, basta clicar novamente na câmera que representa a animação, e voltar ao menu “tools/walkthrough animation” e alterar o tempo.

Agora é só clicar no ícone verde para iniciar a renderização (no top a direita). Na aba câmera escolha o nome que você deu para a animação, que em meu caso é “tutorial”, e na aba resolução marque a resolução que você quer (no meu caso 640 x 480).

Ele pedirá para você indicar uma pasta onde serão salvos todos os quadros da animação e seu nome. É altamente recomendável que você crie uma pasta própria para isto. Pronto. Agora é só esperar.

Dica importante

Antes de iniciar a renderização da animação, você pode prever aproximadamente quanto tempo levará para finalizá-la.

Para isso renderize uma sena qualquer (scene 1, por exemplo), e veja quanto tempo leva. Vamos supor que levou uns 20 segundos para ser renderizada. Se sua animação tem 10 segundos, a uma taxa de 25 quadros por segundo, a animação completa levará 5000 segundos (10*25*20), ou 1 hora e 23 minutos aproximadamente. Este é o tempo que o programa levará para criar a animação.

Criando o vídeo

Depois que o kerkythea terminar de renderizar, você notará que ele não criou um vídeo, mais sim uma seqüência de imagens. Para convertê-las em vídeo você terá que usar outro programa. Existem vários para este fim, mas aqui mostrarei apenas o Avidemux e o Blender 3D.

Neste primeiro artigo trabalharemos apenas com o Avidemux, por ser o mais simples e fácil de usar dos dois acima citados. Já na segunda parte, demonstrarei com usar o Blender e alguns de seus recurusos para melhorar senas internas. Assim ao final, você terá uma boa visão de cada uma dos programas, e poderá escolher com qual se encaixa melhor em suas necessidades.

Para usar o Avidemux, apenas inicie o programa e selecione “open” (primeiro ícone da esquerda para direita) vá até a pasta onde o kerkythea havia salvado as imagens e selecione apenas a primeira.

Você pode fazer algumas configurações adicionais antes de salvar o vídeo. Eu por exemplo, quero aumentar um pouco o tamanho. Renderizei em 640 x 480 e quero que fique com 800 x 600. Para isso clico no menu superior “vídeo/filters” e na aba “transform” seleciono com duplo clique a opção “Mplayer resize”, e mudo os valores de “resize dimensions”.

Obs.: Não recomendo aumentar muito a resolução da imagem, pois isso pode ocasionar uma perda considerável de qualidade.

Depois de aplicar as alterações que achar pertinentes, basta selecionar o formato de vídeo (no canto esquerdo) e salvar (segundo ícone da esquerda para a direita.). Em meu caso usarei mpeg-4 (o primeiro da lista) por achar que seja a melhor opção em termos de qualidade.
Obs.: quando for salvar, não se esqueça de colocar ao final do nome a extensão “.avi”, como em “tutorial.avi”.

Recomendações finais

Para finalizar esta primeira parte, recomendo que você utilize o ensinado aqui apenas para renderizar animações de senas externas, pois as internas requerem algumas configurações especiais que só poderei colocar no próximo tutorial sobre este assunto.

Informações da página:
http://folhaazero.wordpress.com

sexta-feira, 26 de junho de 2009

Plano Infinito no Kerkythea

Plano infinito

Outra dica importante que posso oferecer é a colocação de um plano infinito abaixo do objeto a ser renderizado. Quando não se faz isso, o mesmo fica sem sobra projetada, e com tons rosados, em virtude do “phisycal sky” que usamos na renderização.

Para resolver esse problema, você pode inserir um plano infinito abaixo do objeto, através do menu Insert/model/basic primitives/infinite plane.

Por padrão, este plano vem na cor azul, mas você pode mudá-la normalmente como se faz com os outros materiais do projeto (vide artigo anterior sobre o assunto). Clique em “edit material” e mude a cor “diffuse” para a que desejar.

Retirado do Site:

http://folhaazero.wordpress.com

Escala dos Desenhos no Kerkythea

Escala dos desenhos

No kerkythea a escala em que se trabalha é muito importante, uma vez que o programa utiliza física real para fazer os cálculos de iluminação, tanto solar quanto artificial.

Quando fizer um projeto no sktechup, é importante que você desenhe na escala para a qual o programa está configurado. Veja o exemplo ao lado.


Clique em window/model info/units. Lá você terá informações de qual escala o sketchup está configurado para funcionar. Neste nosso exemplo está em “cm”. Ou seja, todas as informações relativas às dimensões dos objetos, deverão ser colocadas em centímetros. Se preferir poderá mudar a escala para metros, mas não esqueça que toda informação deverá ser inserida em metros.

O importante é não desenhar em cm sendo que o sktechup está configurado em metros, e vice versa. Isso causará um cálculo equivocado pelo kerkythea.

A segunda imagem mostra um objeto de aproximadamente 4m por 3m sobre a malha do kerkythea (note que a escala do objeto coincide com a da malha).

Informações retiradas do site abaixo:

http://folhaazero.wordpress.com




quinta-feira, 25 de junho de 2009

Bitmap Coordinates - Kerkythea


Do Blogg do arqpadao:

"Hoje recebi do nosso colaborador e amigo, Designer Charles Bérgamo, um capitulo do seu tutorial sobre Kerkythea, endereçado com exclusividade ao blog arqpadao, abordando o tema Bitmap Cooordinates. O Bitmap Coordenates permite ajustar as texturas que se apresentam distorcidas nos objetos com o aulixilo das opções: UV, CUBIC, SYLINDRICAL OU SPHERICAL. Para ver este capitulo e ou baixa-lo, (arquivo PDF) vá ao endereço: http://arqpadao.4shared.com/"